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책, 생각이 보이는 교실 리뷰 그리고 IB교육과정

책, 생각이 보이는 교실 리뷰 (저자 : 론 리치하트, 마크 처치, 캐린 모리슨) 1. 책 생각이 보이는 교실의 부제 는 "스스로 질문하고 생각하도록 가르치는 사고 루틴 21가지"로 교사의 수업에 관하여 질적인 개선을 이루는데 큰 도움이 되는 책이다. 2. 책 생각이 보이는 교실의 핵심 내용  : 수업에서 학생들이 특정 활동을 하는 것만이 사고로 이어지는 것은 아니다. 흔히 수업 내에서 활용하는 퀴즈도 사고를 하게 만드는 것이 아니라 교사의 마음 속의 답 맞추기 같은 암기 확인에 가깝다. 이를 비롯하여 정답이 정해진 답을 쓰는 것과 같은 활동들이 이어질 수록 학생들은 사고를 하는 것이 아니라 교사가 해야 할 것을 정해주길 바라며 정해진 내용을 암기만 할 뿐이다.   학생들이 수업 활동과 교사 발문으로 정말 생각을 하게 되는지 의문을 가져보고 사고 기회와 학습 기회를 주기 위해 고민해야 한다고 말한다. 이를 위한 발문을 섬세하게 선정하고 활동의 내용도 구체적으로 루틴화하여 제시하였다. 3. 책 생각이 보이는 교실이 매우 마음에 든 이유   1) 간결한데 핵심을 잡은 루틴 21가지 :  이 책을 처음 알려준 펭귄에게 감사해 하며 2~3일 만에 열심히 읽은 원동력은 화려한 수업 사례를 보여주는 것이 아니라 정련을 거쳐 일반화된 루틴을 제시한다는 것이다.    21가지 루틴들은 매우 간단하지만 핵심을 간파하고 있다.    겉은 화려하고 색다른 수업도구를 사용했으나 학생이 정말 생각하고 배웠을까에 의문이 드는 아쉬운 수업이 있는 반면, 사진 몇 장, 고전적인 도구, 뛰어난 발문으로 학생들이 고민하고 배우게 하는 구나 보이는 수업이 있다.  교사라면 누구나 두번째와 같은 수업을 하고 싶은데 여기 나온 수업 루틴이 보여주는 모습은 한끗차이로 가능하다는 것을 가르쳐준다.    예를 들어서 루틴 21가지 중 하나로 제시된 "줄다리기 토론"이 그렇다.  ...

책 '도널드 노먼의 인터랙션 디자인 특강'의 흥미로운 내용

도널드 노먼은 누구?  도널드 노먼(Donald A. Norman, 1935년 12월 25일 ~) 은 UX(User Experience, 사용자경험)이라는 개념을 만들었고, 인간 중심 디자인에 대해 연구해온 디자이너, 교수, 작가, 심리학자이다.   그의 이력이 엄청나다. IDEO이사, 휴렛패커드 이사, 애플 부사장을 역임했고, 캘리포니아 대학교 인지과학 명예교수, 노스웨스턴 대학교 컴퓨터과학과 명예교수, 그리고 닐슨 노먼 그룹의 창립자이기도 하다. 미국 예술과학 학술원 및 국립공학원 회원이다.   유명한 저서로 <도널드 노먼의 디자인 심리학>, <도널드 노먼의 인터랙션 디자인 특강>. <도널드 노먼의 UX 디자인 특강>이 있고, 내가 요즘 읽고 있는 것은 <도널드 노먼의 인터랙션 디자인 특강>이다. 책<도널드 노먼의 인터랙션 디자인 특강>  도널드 노먼은 경력을 봤을 때 나이가 많은 것을 알 수 있었지만 책만 봐서는 현재 나이나 직책과 상관없이 디자이너 다운 세련된 감각과 창의적인 생각이 마치 의욕넘치게 이제 이 일을 시작하는 사람처럼 보이기도 했다. 물론  한 분야에서 대가가 된 사람이 가진 내공이 느껴진다. 군더더기가 없이 내용에 일관성이 있어서 책이 크게 두껍지도 않은 편이다.   책<도널드 노먼의 인터랙션 디자인 특강>인간과 기계의 상호작용에 대해 다루는 책이다. 인터렉션 디자인에 관하여 자신의 흥미로운 일화나 이 사람만이 가볼 수 있는 듯한, 다양한 산업 디자인 관련 컨퍼런스의 내용 그리고 거기서 만난 전문가들과의 이야기를 들려주면서 디자인 원리를 쉽게 말해준다. 책<도널드 노먼의 인터랙션 디자인 특강> 흥미로운 부분 2가지 1. 로봇과의 가상 인터뷰  책의 마지막 부분은 전개의 참신함에 깜짝!놀라는데 기계들의 대표에게 메일을 받았다면서 가상으로 인터뷰를 한 내용이 나온다. 기계와의 몇 번...

네이버 오픈클래스, 생성형 인공지능 윤리1, 어도비 파이어플라이와 방향

네이버 오픈클래스 (생성형 AI 윤리)   지난 6월 말에 2주에 걸쳐서 생성형 AI 윤리 교재 오픈 클래스를 진행하였다. 작년에 개발하여 지난 2월까지 계속 수정을 거듭한 것이 드디어 배포되었다. 과기부의 인공지능 윤리 원칙인 3대 원칙, 10대 요건을 바탕으로 하였으며 인공지능 중에서도 생성형 인공지능을 교재 내용에 넣었다.  네이버 소프트웨어야 놀자에서 "인공지능&데이터"로 접속하여 "생성형 인공지능 윤리1"에서 교재와 PPT 자료를 받을 수 있다. 링크 :  https://www.playsw.or.kr/artificial/textbook/ai_data_web_textbook_ai  교육청에서 개발하는 교재의 경우 교사 대상인 경우가 많다. 네이버 오픈클래스의 수강생들은 330명 정도였는데 대부분 강사이신듯했다. 생성형 AI를 체험하되 윤리적 고민을 넣은 교재 내용에 많은 분들이 공감해주셔서 보람이 컸다.  1주차에는 권쌤과 교수님이 2주차에는 펭귄과 내가 맡은 파트를 하였다. 교재의 의도를 설명할 때 2차시이지만 1시간이 안되는 시간에 필수적인 내용만 전달되므로 미리 연습을 많이 하였다. 오픈클래스를 계기로 더욱 더 교재를 명쾌하게 설명할 수 있게 되었다.  오픈클래스를 준비하면서 더 자세히 알게된 어도비 이미지 생성형 인공지능, Firefly의 연령제한(한국 어도비 및 교육청의 연령제한)  초등학교 생성형 인공지능 수업과 관련해서 필수 고민인 연령 제한!  1주차에 오픈클래스 패들렛에 질문을 받았을 때, 네이버 클로바X, 어도비 파이어플라이와 관련한 생성형 인공지능의 연령제한에 대해 질문이 있었다. 2주차를 맡은 덕에 약관 등을 다시 찾아볼 겨를이 있었는데 교재를 쓸 때와 다르게 약관이 한 번 더 바뀐 것을 알게 되었다.   또한 새롭게 알게 된 것은 미국은 어도비 파이어 플라이, 즉 어도비의 이미지 생성 인공지능을 초등학생도 사용 가능할 수 있다...

AI 춘추 전국 시대, LAM 플랫폼의 독점에 대한 두려움

AI 춘추 전국 시대  OPEN AI 출신이 만든 앤트로픽의 클로드3에 마소랑 구글이 투자했고 구글보다 나을 수 있다고 한다. 무엇이 독점하게 될지 몰라 서로 투자하는 것일까? 춘추 전국 시대이다. 지금 당장은 사용자 입장에서 흥미로운 것이 가득하고 무료도 많지만 곧 독점이 시작되면 상황이 달라진다는 것을 모두 알고 있다. 우리는 다함께 구독 경제로 독점의 무서움에 대해 예행 연습을 하였는데 개인 입장에서는 특별히 선택의 여지가 없어 보인다. 적어도 3~4개의 플랫폼이 공존할 수 있을까 궁금하기도 하다. LAM 플랫폼의 독점에 대한 두려움  최근 흥미롭게 살펴본 LAM 이 삶에 줄 변화를 생각해보고 있다 . ACT-1 과 같은 액션 트랜스포머에 의해 구동되는 자연어 인터페이스는 컴퓨터 / 전화 / 인터넷 연결 장치 앞에서 사람들이 할 수 있는 것을 바꿔 놓을 것이라고 말한다 . 1)~5) 는 ACT-1 사이트에 있던 내용들을 정리한 것이다 .   예를 들면 1) 컴퓨터와의 상호작용은 GUI 가 아닌 자연어로 대부분 이루어지게 된다 . 2) 오늘날의 사용자 인터페이스는 조금 지나면 유선 전화들처럼 보일 것이다 . 3) 컴퓨터를 사용할 때 특별한 교육이 필요하지 않으며 초보자라도 자신의 아이디어를 언어로 표현할 수 있는 사람은 관련 전문 지식이 없어도 구현이 가능할 것이다 . 모든 사람이 고급 기능에 접근하게 될 것이다 . 4) 소프트웨어는 드롭다운 메뉴의 길이에 제약을 받지 않게 되면서 더욱 강력해질 것이다 . 5) 이제 문서 , 메뉴얼 , FAQ 를 읽는 것은 사람이 아닌 모델이다 . 코딩 언어를 배울 필요가 없다 .  이중에서 1) 3) 에 생각해 볼거리가 있어 보인다 .  다만 3) 은 모든 사람이 고급 기능을 쓰면서 악용이 일어나는 등의 문제에 대해 책임 소재 , 처벌 등을 분분하게 따질 수 있지만 1) 과 관련해서는 그야말로 교묘한 문제가 생기지 않을까 고민이 된다 .  자연어로 상호작용하...

UDIO Beta 사용 방법, 후기

 UDIO Beta 사용 방법, 후기 현재 가입만 하면 30~33초 이내 곡을 무료로 만들어볼 수 있다. 한국어는 미흡하여 우스꽝스럽기는 하지만 흥미롭다. 영어로 하면 발음이 정확하다. Acoustic, Country 로 스타일을 고르니 대사 같이 느껴진다. UDIO beta 사용방법 Udio로 검색했을 때 Udio Beta가 바로 뜨지는 않는다.  https://www.udio.com 1. 위 주소로 접속해서 2. 구글 아이디 등으로 가입한 후 3. 상단에서 Prompt를 작성 후 Create 를 누른다. 영어 가사 음악 남녀 목소리는 랜덤인데 유료 요금제에 목소리를 고르는 것도 있으려나? 1.  https://www.udio.com/songs/cBSThwv1zNvCK9AU8Ghaua 2.  https://www.udio.com/songs/89qTedkgH5Y4u2vCtz6iLS [가사] Did you know that male and female mallard ducks look different? 청둥오리가 암수가 다르게 생긴 것을 알고 있나 I thought mallards and black-cheeked ducks went together. 나는 청둥오리와 흰뺨검둥오리가 같이 다니는 줄 알았어 It wasn't. 아니었어.  They were the same species. 걔네는 같은 종이었어. It looks different. 다르게 생겼어. You didn't know either, right? 너도 몰랐지 않아? It seems like the color that goes well with green is brown. 초록과 어울리는 색이 갈색인 것 같기도 해. But I thought the white duck was the cutest. 그런데 나는 흰색 집 오리가 제일 귀엽더라. That's right. That's my opinion. 그렇다고. 그건 내 생각이야. You can be diff...

아이디어가 인상적인 인디 게임 추천 모음

 도서관에서 만난 인디게임 추천 책에서 생각거리가 있거나 발상이 독특한 게임을 추려보았다. 수업연구에도 아이디어가 될 것 같고 실제 수업에 활용된 게임도 있다. 1. 디스 워 오브 마인 (This war of mine) - 실제로  2020년 폴란드에서  세계 최초로 학교 추천 도서로 지정된 게임     (추천 게임이아니고 추천 '도서'인 이유는 궁금하다.) - 게임의 키워드 : 전쟁의 피해와 고통, 윤리, 딜레마 - 게임의 목적 : 전쟁 속 민간인이 되어 생존을 해야 하는 전략 게임  - 게임의 발상 : 보스니아 전쟁 중 사라예보 포위전을 모티프로 하였다. - 게임의 특징 : 살아남기 위해 음식을 찾고 도구를 만들고 약을 찾다가 딜레마를 마주치게 된다. 식량이 많은 노부부를 위협해서라도 우리 팀원들을 위한 음식을 뺏어올 것인가 굶어죽을 것인가. 팀원의 식량을 택하더라도 이는 스트레스가 되어 행동불등과 같은 상태가 나타나기도 한단다.  2. Oh deer - 24년 3월 16일에 출시된 게임으로 STEAM에서 평가가 긍정적이다. 게임이 아이디어 및 플레이 요소가 웃음을 준다. 플레이어는 최소 2명에서 최대 5명이다. 1명은 사냥꾼, 최대 4명까지 사슴이 된다.   - 게임의 키워드 :  엽기, 코미디, 멀티플레이 게임, 서로 다른 목표 - 게임의 목적 : 사냥꾼은 해가지기 전에 여러 AI 사슴들속에서 플레이어 사슴을 찾아 사냥해야 한다. 사슴은 AI 사슴들 속에 숨어서 음식을 먹어야 한다. 음식을 먹는 것으로 인해 사냥꾼에게 들통날 수 잇다.  - 게임의 발상 : 멀티플레이어 게임, 사냥과 사슴의 숨바꼭질, 낮밤에 따라 상황이 반전되는 게임  - 게임의 특징 : 낮에는 사슴이 AI인척하고 사냥꾼은 사냥한다. 그런데 밤이되면 거꾸로 된다는 것이 엽기적이다. 사슴이 두발로서서 사냥꾼을 사냥하러 다닌다. 게임의 목적이 플레이어마다 다르면서 낮밤...

(AI윤리) AI커버와 퍼블리시티권

유튜브의 AI 커버곡 유행  3년 전 바람대로 내가 좋아하는 가수의 AI커버곡을 쉽게 듣는 때가 왔고 고인의 목소리로 요즘 노래를 듣기도 쉬워졌다. https://orissine.blogspot.com/2020/03/blog-post_22.html  나도 프레디 머큐리의 AI cover 특히 국내 음악을 부른 것을 찾아서 듣곤 한다. AI cover의 매력이 빛을 더욱 발하는 때가 언어가 다르거나 그 사람의 스타일이 아닌 노래를 부를 때인 것 같다. AI cover가 아니고서는 듣기 힘들기 때문이다.  AI cover와 밀접한 법은 로열티, 저작권이 아닌 퍼블리시티권  유튜브에서 AI cover가 빠르게 자리잡는 과정을 보니 새로운 크리에이터 활동 분야가 생긴 것도 보인다. 빅뱅의 AI cover곡을 한땀한땀 만드는 유튜버가 유명하다기에 노래를 들어보니 발음이나 창법을 다듬은 노력이 대단하다. AI cover곡을 간단하게 만들 수는 있지만 완성도를 위해서 그 유튜버는 많은 시간을 들여서 직접 들어보고 수정하는 과정을 거친다고 한다.  그 유튜버의 최근 영상을 보니 중국의 한 업체가 그 유튜버의 빅뱅 AI 커버곡을 저작권 등록했다고 한다. 고생한 곡이 그렇게 된다면 의욕이 크게 꺾일 것 같다.  한편으로는 그 유튜버가 저작권 등록을 했다면 빅뱅 멤버들의 목소리는 아무 제재 없이 수익을 내는 데에 쓰여도 되었을까하는 생각이 들었다.   이를 정확히 짚어주는 법에 대해 들어본 적이 없었는데 펭귄이 알려주었다.  이런 AI cover와 밀접한 법이"퍼블리시티권"이라고 한다.     퍼블리시티권과 인격권, 초상권의 차이   퍼블리시티권과 인격권, 초상권의 가장 큰 차이점은 퍼블리시티권이 상업적, 경제적인 이용에 대한 권리라는 점이다. 즉, 재산권에 가깝다.  한국도 22년 12월 기사에 법제화를 추진한다고 나와있다. 미국은 1903년에 뉴욕 주에서 퍼블리시...

(생각) 뉴턴의 아틀리에, 김상욱, 예술의 상호작용과 뒤샹의 전복

책 : 뉴턴의 아틀리에 / 글쓴이 : 김상욱, 유지원 김상욱씨 이름으로 도서관에서 검색 후 빌려온 책이며 이중 "예술의 상호작용과 뒤샹의 전복" 을 읽었다. 생각 : 뒤샹의 "계단을 내려오는 누드"에 대해 입체파 작가들조차 받아들이지 못했으나 그 당시 문화적 이류 국가였던 미국에서는 이 작품을 인정하게 된다. 그 후 뒤샹이 1917년 뉴욕 한 전시회에 출품한 작품이 "샘"이다. 미술교육에서는 '레디메이드'라는 용어와 함께 소개되고 '예술이란 무엇인가?'에 대해 토론할 때에 단골 소재로 등장한다.   예술이 가진 고결함만을 떠올리던 나도 뒤샹의 작품과 더불어 앤디 워홀의 상업적인 작품 활동, 바스키아가 얻은 인기의 문화적 배경 등에 대한 글을 읽으며 그 특별함에 대한 믿음은 많이 흔들리게 되었다.   김상욱씨는 믈리학자들이 자연법칙의 아름다움을 이야기할 때는 대개 그리스의 미학 속 수학적 비례와 조화를 염두에 둔다고 말한다. 그래서 물리학자에게 "샘"은 아름답지 않다고 재치있게 소개한다. 김상욱씨는 자기 분야인 물리학을 글이나 설명에 참 재치있게 활용하는데 글 속에 매번 물리학이라는 강한 향이 나는 허브를 조금씩 고명처럼 얹으니 글이 질리지 않는다. 나는 고수라는 식물을 씹어먹지는 못하겠지만 국물에 빠트려서 국물에서 은은한 고수 향이나는 것은 좋아하는데 딱 물리학이 고수같다.  뒤이어 글에서는 철학자 이마누엘 칸트가 감성이 지배하는 미적 판단에 대해 객관적 분석이 가능하다고 했다는 내용이 나온다.  별을 보는 그 자체가 목적이라면 별은 객관적으로 아름다운 것이며 예술가는 그 자체가 목적이 되는 작품을 자연스럽게 알고 있는 천재가 할 수 있는 것이라고 말했다고 한다.   "샘"의 예술 여부에 대해 '예술에 대해 정의가 불가능하다'는 윌리엄 웨이츠, '예술이 무엇인지는 예술계(예술가, 평론가, 미술관, 경매장 등 작품과 상호...

(생각) 제6회 한국과학문학상 수상작품집

제6회 한국과학문학상 수상작품집   광화문에서 퇴근 인파와 겹치느니 조금 늦게 가려고  교보문고에 들렀다가 고른 책이다. 이번에 6회에는 지원 작품들 다수가 인공지능을 소재로 썼다고 한다. 유발 하라리가 '지구에서 만난 외계 지능'이라고 했으니 소설 소재로도 좋을 수밖에 없다.  뒤에 심사 위원 6명의 심사 평을 보는 재미가 있으나 읽으면 읽을 수록 약간 문학 작품같다. 문학 작품인데 문학 작품같다는 표현이 어색하지만 지금 수상작 중 대상과 최우수상 작품을 읽었을 때 그리고 뒤의 심사평을 보았을 때, SF-nal시리즈와 테드 창의 숨과는 다른 스타일로 느껴진다.    내가  SF-nal시리즈와 테드 창의 숨에서 발견한  재미는 '집요하지 않고서는 상상하기 힘든' 작가들의 미래 이야기이었던 것 같다. 그리고 그만큼이나 풍부한 기술 이야기가 흥미진진했을 수도 있다.  물론 SF-nal시리즈에서  기술을 다루지 않고  앞으로 우리 모습을 이야기하는  엘리자베스 베어 , 「 푹신한 가장자리 」도 새로운 생각을 떠올리게 하는 재미가 있었으니 새로운 기술이 전부는 아니다.   심사 위원 중 한 분은 소재의 참신함보다 인물의 변화와 탄탄한 구성을 강조하고 있다. 그 점을 생각하며 다시 수상작을 살펴본다면 지금까지 읽은 2편 중에서 우수상을 받은 박민혁씨의 두 개의 세계가 꽤 매력적으로 느껴진다.  박민혁 - 두 개의 세계   코로나 바이러스가 장기적으로 이어지고 전염병이 반복될 것이라는 이야기도 상식처럼 된 때에 인공지능의 발전 기세마저 가세하자 나에게도 우울함이 갑작스럽게 몰아쳤던 때가 있다. 그 때 나는 AI에게 대체되지 않는 직업군의 특성을 손꼽아보다가 문득 나무야 말로 대체하기 어렵겠다는 생각이 떠올랐다. 나무가 가진 묵묵한 시간의 힘은 대체할 수 없다고 생각되었다. 나무처럼 시간의 힘을 새겨 놓은 나이테를 가져야겠다고 생각이...

(AI윤리) Ex-Google Officer On The Future Of AI | Will ChatGPT Take Your Job? 영상과 SFnal 2021 Vol.2 N. K. 제미신, 「비상용 피부」

(내용 요약과 생각)  처음보는 채널인데 진행자의 반박도 재미있다. 나는 지금까지는 사람이 하는 것의 가치는 중요할것이라고  Mo Gadwat,  Ex-Google Officer와 생각이 같았다. 사람이 하는 공연, 온전히 사람이 쓴 책 등은 희소성의 가치를 가질 것이라고 생각했다. 그리고 사람이 좋아할 것이라는 믿음에 가까운 생각을 했던 것 같다. 그런데 진행자는 드레이크의 홀로그램이 같은 즐거움을 주고 굳이 공연장을 찾아가고 하지 않아도 되는 편리함까지 준다면 반드시 사람이 하는 것이 중요하냐고 반박한다. 게다가 "더 뛰어나다면" 말이다. 나는 이 부분에서 설득되었다. 생각해보니 즉흥적인 동작, 사람들이 좋아할만한 요소도 능수능란하게 즉석에서 지치는 기색없이 보여줄 텐데 사람이 하는 일이 더 가치가 있을 수 있겠나 말이다. 두 사람의 의견이 대립을 이루는 듯하지만 나는 두 사람 의견 모두에 설득되었다. 그래서 하나의 주장을 갖지는 못하겠지만 일단 두 사람이 말하는 것이 미래에 동시에 일어날 것이라는 생각이 든다. 그저 취향처럼 부류가 나뉠 것 뿐이라는 생각이 들었다. 단정적으로 미래를 상상하는 것은 사람 취향이 다양하다는 사실을 깜빡했을 때 일어나는 실수구나하는 생각이 들었다. 이 둘은 이야기를 나누다가 팟 캐스트도 없어지고 얼마 뒤에 진행자가 AI를 인터뷰할지도 모르겠다는 이야기를 나눈다.    Mo Gadwat 의 논조는 일관되고 영상이 끝날 때 즈음 많은 시청자들의 공감을 얻었을 것같다. 미래에 대한 전망이라기 보다 사람에 대한 걱정이기 때문이다. 정리하자면 Mo Gadwat 는 "인간의 멍청함, 탐욕에게 책임과 분리된 능력을 준 것(온라인에 공개한 것), 그로 인해 무고한 나머지 사람들이 영향을 받는다는 것에 연민을 느낀다."라고 말하고 있다.   이 사람의 말에서 인상적인 부분을 메모해본다. (해석이 명확하려면 한 번 더 보긴해야 겠다.)  "일부 사람들(코드를 짜고 책임이나 ...

(생각) SFnnal -2022, 이윤하 (우주로 간 인어, The Mermaid Astronaut)

 SFnal에서 한국작가(한국계 작가일지도?)라니 반갑다. 현재는 루이지애나에서 산다고 한다.  우주로 간 인어라는 제목도 좋고 The Mermaid Astronaut이라는 표현도 소설의 줄거리를 더 잘표현한다. <감상>  ‘지상으로 올라가려는 열망을 가진 디즈니의 인어공주 애니메이션’을 떠올리게 하는 장면이 소설 앞부분에 펼쳐진다. 다만 대상이 다르다. 지상이 아닌 "우주와 별"이다. 에사랄라의 꿈은 별들 사이를 여행하고 우주를 직접 탐험하는 것이다. 이에 걸맞게 주인공의 이름 '에사랄라'는 '별을 추구하다'라는 뜻을 지녔다.   마녀와 거래하는 장면까지 비슷하다. 하지만 대가를 바로 치르지는 않는다. 그리고 거래는 동심어린 이야기와 다르게 현실적이었다.   디즈니의 인어공주와 다른 점은 하나 더 있다. 이야기를 읽는 내내 머릿속에 그려지는 "풍경"이다. 우주와 별을 끝없이 갈망하는 주인공의 시선으로 이야기가 흘러가는 동안 소설 내내 작가가 훌륭한 수사법으로 까만 밤하늘, 그와 대조되는 반짝임, 그리고 창백하게 느껴지는 우주선 속을 그려낸다. 나는 주인공과 덩달아 애닳고 조급했던 마지막 장면마저도 배경이 밤이 아니었을까 상상하게 되었다. 이야기가 끝나는 장면에서 "떠나던 그날이랑 똑같네"라는 동생의 말이 언니의 모습을 두고 한 말이겠지만 풍경을 말하는 것 같기도 했다.  또한 인상적인 것은 주인공 주변의 인물들이다. 이 소설은 밤과 별빛, 거스를 수 없는 마녀의 대가, 적막이 느껴지는 우주라는 내가 숨막혀하는 요소들이 있음에도 불구하고 따뜻한 느낌이 난다. 그 이유는 오랜 시간을 기다리면서도 꿈을 지지해준 한결같은 동생, 어느 상황에서나 에스랄라를 존중하고 도와준 주변 인물들 때문일 것이다. 흔하지 않은 선택을 하여 고향을 떠나는 류의 이야기에서 반대하는 인물이 없기란 드문 일인데 모두가 에스랄라를 지지해준다.   심지어 마녀라는 인물조차도 익히 아는 상상 속 ...

노벨엔지니어링 책 후기

  인공지능 교육과 노벨엔지니어링이 접목된 이 책은 그 자체로 아주 독창적입니다. 특히 서문부터 공감이 가는 부분이 많았습니다. 코드 작성에만 초점을 맞춘 교육 방법은 인공지능 분야에서 성장하는데 있어서 충분하지 않다는 것, 특히 "길고 복잡한 코드가 문제해결 역량을 길러주는 것이 아니다" 라는 말이 크게 공감되었습니다. 노벨엔지니어링이라는 스토리텔링 방식으로 문제를 해결하는 방식은 초등교육에서 특히 많이 시도되어왔으며 그만큼 효과도 있다고 생각합니다. 이를 인공지능 교육에 적용하려는 시도가 흥미롭고 이미 시도한 많은 사례들을 아낌없이 실어두어서 이를 읽어보는 것만으로도 수업에 대한 아이디어를 얻고 그림이 그려지는 느낌입니다.  개인적으로 노벨엔지니어링도 궁금했는데 챕터의 구성이 알차서 노벨엔지니어링이 무엇인지 감도 잡기에 좋았습니다  각 챕터의 구성은 1) 인공지능 배경지식, 성취기준 내용요소를 살펴보고 2) 관련 AI 프로그래밍 내용을 소개한 뒤  3) 노벨엔지니어링으로 진행되는 수업 흐름 4) 추가로 제안하는 수업 활동, 윤리적 토론거리로 되어있습니다.   이 중에서도 4) 수업에 추가로 제안하는 활동 내용에는 많은 고민이 엿보입니다. 이야기로 수업을 시작하고 윤리적 토론으로 쟁점에 대해 함께 이야기한다면 훌륭한 STEAM 교육이지않을까 생각되어 수업에 적용하고 싶은 부분이 참 많았습니다.       책의 내용 중 엔트리의 인공지능 블록을 이용하여 심봉사에게 도움을 주는 작품을 개발하는 수업도 인상적입니다. 앞에 있는 사물을 인식하는 기능, 텍스트를 읽는 기능을 단순히 써보는 것이 아니라 심청전이라는 이야기를 도입하여 아이들이 문제상황에 푹 빠져들게 하는 것만으로도 수업의 반이 완성된다고 생각합니다. 그리고 이 수업에서는 심봉사를 위한 웨어러블기기 설계까지 이어지고 마지막으로 심봉사에게 웨어러블기기...

(책) 스위스의 고양이 사다리

 "스위스의 고양이 사다리"라는 제목이 어려운 말은 아닌데 사실 본 적이 없는 구조물이기도 했다. 고양이 사다리란 고양이 계단, 고양이 발판으로도 부른다고 한다. 고양이가 높은 곳에 오르도록 돕는 장치이다. 외출한 고양이들이 집에 돌아오도록(특히 공동주택의 경우 높은 층에 살 수도 있으므로) 해준다. 이 책에서 말하는 고양이 사다리는 집 안의 사다리랑 구분해서 "외출 고양이용 사다리"이다. 그리고 이 책을 옮긴이가 한 때 팬이었던 가수 김목인씨어서 반가웠다. 1. "김목인"씨의 말대로 고양이 사다리만 가득 나오는데도 고양이를 많이 본 느낌이 든다는 것이다. 고양이 사다리만을 찍은 것이 아니라서 주변의 모습을 바라보는 재미와 건물의 정면 사진이 주는 아름다움은 개인적으로 취향에 맞았다. 2. 그럼에도 불구하고 작가의 말대로 중간에 아주 가끔 고양이가 보인다. (작가는 글에서 고양이 사다리를 오르는 고양이를 포착하기 어렵다며 이 책에 실린 사진이 그 현실을 드러낸다고 말한다.) 한 장 한 장 넘기며 고양이를 찾는 기대감과 재미가 쏠쏠하다.  책은 논문과 닮은 구성이며 50쪽까지는 원서와 번역본이 병기되어있다가 그 이후에는 마치 부록을 단 형식으로 고양이 사다리 사진을 311쪽까지 실어두었다. 서문에서는 고양이를 사랑하는 마음만으로 사진을 찍고 글을 쓴 것인가하였지만 뒤에 가면 고양이 사다리의 재료와 고양이의 특성에 대한 설명이 진지하다. 특히 재료와 구조물의 건축 방식은 학술적이다. 결론에서도 한 번 더 강조한다. 이 보고서가 단지 베른의 고양이 사다리 문화, 집사들의 관심이나 독창성을 보여주려는 것이 아니라 베른의 사회적 구조를 통찰하고 공공 공간, 건물, 사물, 주위 환경 등을 통찰하는 계기를 제시하려는 것이었다고 말한다. 고양이 사다리의 최신 경향 보고서가 아니라 이들의 다양한 구조와 시각적 특성, 그로 인해 생겨나는 분위기, 주변에 주는 영향을 보여주려고 했다고 한다. 몰랐는데 온라인에 고양이 사다리 사...

(영화) 빅피쉬 - 세대갈등에 대한 생각

 아빠에 대해 골똘히 생각하게 될 때면 20대에 겪었던 (남들에 비하면 그렇게 심하지는 않았으나) 아빠와의 갈등에 대해 항상 되짚어 보게 된다. 다행히 사람의 생각은 오랜 세월이 지나면 잘 무르익고 새로운 출구가 보이기도 한다. 언젠가부터 아빠에 대해 생각할 때면 한참 전에 본 영화 "빅피쉬"가 떠오른다. 대학생 때 보고 시간이 꽤 지났으나 사람 뇌는 참 특이하다. 지금 나의 고민에 먼 옛날의 기억이 처방되고 있다.     아빠의 말이나 행동의 일부에 대해 나와 생각이 많이 다른 부분, 아쉬운 부분을 그냥 전형적인 세대 갈등에 분류해보기도 했다. 그런 분류가 맞는 부분도 있지만 안 맞는 그릇에 넣어놓은 덩어리처럼 튀어나온 부분도 많았다. 차라리 세대 갈등이다라고 분류된다면 수많은 세대 갈등 경험자들과의 공감을 통해 시간을 흘려보낼 수 있었을 것이다. 그러나 튀어나온 덩어리들이 내 성격에는 꽤 크게 보인 것 같다. 나름의 대안으로 그런 부분은 '바꿀 수 없다'며 내가 포기하고 넘어가면 된다고 생각해왔다. 물론 결혼하고 나서 내가 독립하면서 자연스레 갈등이 적어진 덕에 예전보다 '철든'사람처럼 된 덕도 크다.   그러나 요즘은 "빅피쉬"가 떠오른다. 아빠의 "빅피쉬"라고 생각하는 것이다.   "빅피쉬"는 처음 영화를 볼 당시는 졸았던 기억이 난다. 팀 버튼 영화이지만 팀 버튼같지 않은 낯선 분위기의 영화이다. 처음부터 끝까지 잔잔한 줄 알았던 이 영화를 두 번째 맨정신에 보던 날, 엔딩 씬에서 느껴졌던 기분은 10년이 넘은 지금까지 잊을 수가 없다. 감수성이 풍부하던 중1때 "오페라의 유령"을 보고 한 달 가까이 시달린 만큼이었다.   이 영화는 내 기억에 오래 머무르면서 드디어 어제 결론을 내렸는데 아빠의 "빅피쉬"를 믿어주지 않으면 나중에 아쉬울 것 같다는 것이다 . 영화에서 그런 장면이 있었던 것 같다. 아버지의 이야기를 거...

(생각) 메타버스 서울

우연히 알게 된 메타버스 서울,  어플이다. 안드로이드, IOS버젼 모두 있다.   메타버스 서울은..   서울시가 만든 메타버스이다 . 서울의 관광명소와 계절별 놀이 , 민원 처리 , 청소년 상담 , 세금 관련 상담 등을 할 수 있다고 한다 . 독특한 점은 아바타 성범죄와 언어폭력 등 다양한 윤리적 문제를 막기 위해 서울디지털재단에서 제정한 ' 메타버스 윤리지침 ' 을 메타버스 서울에 적용했다고 하는데 구체적으로 메타버스 서울에서는 불건전 행위를 예방하기 위해 아바타 간 접촉이 불가하며 , 비속어가 필터링된다고 한다 .  공공기관에서 운영하는 메타버스이므로 완전한 메타버스는 사건사고발생 시 득보다 실이 많을 것이다 . 저렇게 강한 제한을 두어야 적어도 이용자들이 메타버스에서의 공과 사를 강제로 구별하지 않을까 싶다 . ㅎ  가입을 안하고 게스트모드로는 구경이 가능하고 채팅 , 소통을 할 수 없다 .  게스트모드가 있는 것이 매우 좋은 점 같다.   흥미로운 서비스는 메타버스의 장점을 살린 자동 번역 서비스이다 . 메타버스 상에서 외국인과 소통할 때는 자동 번역 서비스를 받을 수 있다 . 주민등록등본까지 7 종루의 행정 서류를 발급받을 수 있다는 점도 재밌다 . 메타버스로 구현해놓았으니 행정서류 발급이 기존 온라인 사이트보다 오프라인 주민센터에 가까워야 메리트가 있을 것 같다는 생각이 든다 . 오프라인에 가까워야 온라인 사이트와 기능이 겹치지 않을 것이고 교육적으로도 의미가 있어서 수업 시간에 접속해볼만할 것이다 . 일단 한 번 들어가 봐야겠다 . 처음에 추가 데이터 다운로드를 요구한다. (수업시간에 한다면 학생들에게는데이터가 좀 부담스럽겠다.)  다운로드 시간도 꽤 걸린다. 다운로드하는 동안 화면이 꺼지면 안된다.

(책) SFnal - 말카 올더, 튼튼한 손전등과 사다리

Malka Older Sturdy Lantern and Ladders SFnal - 말카 올더, 튼튼한 손전등과 사다리 줄거리  프리랜서 해양 활동 연구자인 나탈리아가 "문어들의 기억을 이용해서 그레이트배리어리프를 복원하는 프로젝트"에 참가하는 이야기이다.  글의 앞 부분은 동물을 이용한 실험에 대해 비판적이고 예민한 주인공의 말과 행동들, 실험에 이용되는 동물들의 끔찍한 대우 등에 대해 자신이 크게 어찌할 수 없는 것에 대한 회의감 등이 주로 묘사된다. 동물실험에 대해서는 내가 아주 얕게 아는 분야인지라 주인공이 실험동물에 대해 느끼는 감수성이 남다르다고 느껴졌고 인상적이었다. 작가 설명을 보니 Malka Older는 구호활동가, 사회학자이고 2015년 카네기 국제 문제 윤리위원회의 선임연구원도 했다. 구호활동, 개발원조 분야에서 10년 이상 현장경험을 쌓았다고 한다. 글의 절반에 걸쳐서 그리고 이후에도 적지 않게 등장하는 문장과 표현에서 동물과 환경에 대한 섬세하고 강한 관심이 느껴지는 것은 아마도 이 분야에 대해 알고 있는 정도를 넘어서서 오랜 시간을 연구한 사람 특유의 애정때문인 것 같다.  그레이트배리어리프는 '호주'를 검색해봤다면, '호주 여행'을 생각해봤다면 누구나 한 번쯤 들어봤을 만한 곳이다. 책의 주석에 따르면 그레이트배리어리프는 지구온난화로 바닷물 온도가 상승하면서 산호의 2/3이 손상되었다고 한다. 대부분이 색을 잃고 하얗게 변해 버렸다고 한다.   소설로 다시 돌아오자면 주인공 나탈리아는 그레이트배리어리프에서 특별한 장치를 하고 문어와 함께 헤엄치게 된다. 문어가 환경오염으로 죽은 산호들의 흔적, 즉 백골처럼 되어버린 산호 속에서 과거의 모습을 떠올리면 그 기억이 나탈리아가 쓴 방수 헤드셋의 오른쪽 눈에 형상화되는 것이다. 연구진은 그 영상을 토대로 수심별 생물 종의 다양성, 산호의 분포 등을 파악해서 그레이트배리어리프를 복원하려는 것이다. 나탈리아는 그레이트배리어리프에서 문어와 함께 헤엄치...

(책) SFnal - 폰다 리, 딥페이크 여자 친구를 만들었더니 부모님이 나 결혼하는 줄 알더라(28세 남)

Fonda Lee,  I (28M) Created a Deepfake Girlfriend and Now My Parents Think We're Getting Married. SFnal - 폰다 리, 딥페이크 여자 친구를 만들었더니 부모님이 나 결혼하는 줄 알더라(28세 남) 줄거리 제목을 참 잘지어서 이야기를 안 들여다볼 수가 없다.  이 제목의 '누군가에게 말하는 듯한 말투'는 이야기 속에서도 이어진다. 온라인 커뮤니티에 고민, 사연을 올린 형식의 소설이다. 그렇다고 다른 사용자의 댓글이 보이지는 않지만 주인공 남자가 사람들의 의견에 고맙다고 하거나 공감하기도 하고 최신 근황을 적어 올리기도 하는 식으로 전개된다.  사연은 아들이 여자친구를 사귀었으면, 그리고 마침내 어서 결혼도 했으면 하는 부모의 압박을 받는 남자 주인공의 고민과 하소연으로 시작된다. 주인공이 외아들이 된 사연은 부모님이 학자금 대출을 갚으려고 가구별 '탄소 발자국 세금 우대 신청'을 하느라 아이를 더 가질 수 없었다고 나온다. 게다가 주인공의 아버지도 외아들이어서 주인공은 조부모, 부모의 겹겹이 쌓인 바람과 기대에 부담스러워한다. 우리나라는 굳이 외아들이 아니어도 아들 하나인 경우 이런 압박을 받는 문화가 있었으니 (지금은 나아졌지만) 주인공의 상황이 잘 와 닿는다. 캐나다 출신의 미국 작가가 살아온 환경에도 이런 문화가 있었을지 문득 궁금하다.  남자 주인공은 일을 벌이고 마는데 가상 연애 어플을 사용하여 여자친구를 만들고 그 여자친구의 사진으로 부모님을 속일 계획을 세운다. 다만, 어플에서 제공하는 가상 여자친구 얼굴의 몇 종류 없기 때문에 누군가 이 어플을 아는 부모님의 친구가 있을지 모른다는 걱정에 자기 주변 여자 인물 중 한 친구의 사진 6장을 '허락 없이' 빌려 쓰게 된다. 즉, 가상 연애 여자친구의 사진을 딥페이크 앱으로 한 번 더 수정해서 실제 인물의 얼굴로 바꾸고 부모님께 그 사진을 보내는 것이다.  걱정되는 일을 두 ...

(책) SFnal - 테드 창 2059년에도 부유층 자녀들이 여전히 유리한 이유

SFnal,  테드 창의  "2059년에도 부유층 자녀들이  여전히 유리한 이유"  알쓸인잡에서 김상욱 박사님이 "미래를 보고 싶다면 사실 SF소설을 보면 된다"고 하였다.   비문학 책만 겨우 읽는 내게 SF소설은 그런 매력이 있는 것 같다. (메타버스라는 말도 1992년 닐 스티븐슨의 '스노우 크래쉬'에서 처음 사용되었다고 하는데 무려 30년 전이다. 용어를 소설에서 항상 가져오려고 하는 것인지 어떻게 한참 과거의 소설에서 새 기술의 이름을 가져오게 되는 걸까?)  나는 개인적으로 기술에는 관심있으나 현재의 경제, 기술, 사회적 문제들과 기술을 종합해서 미래에 대해 논리적인 그림을 그려보는 능력은 아직 부족하다. SF 소설가들은 미래를 종합적으로 그려보고 은유적으로 친절히 설명해준다. 그래서 SFnal부터 다시 읽어보기로 했다.   지금  SFnal(에스에프널) 1권에 수록된  테드 창의 소설 을 다시 읽어보니 저번에 읽었을 때는 미래 이야기 같지 않고 지나치게 현재의 모습 같아서 재미가 떨어진다고 느꼈는데 신기하게도 다시 읽는 지금 느끼기엔 "진짜 미래"에 굉장히 가깝다고 생각되어 흥미롭다.   테드 창, 2059년에도 부유층 자녀들이 여전히 유리한 이유 부유층이나 할 수 있었던  유전자 조작을 통한 인지 강화 요법을  5백 쌍의 저소득층 부부에게 제공하는 자선사업  "유전자 평등 프로젝트". 생각해보면 아주 있을 법한 일이다.  소설은 그 프로젝트가 실시되고  25년 뒤,  장기적 성과가 어떠했는지  뉴욕타임스에 관련 기사가  실렸다는 말로 시작된다.  "대체로 실망스러웠다고 해야 할 것이다."     왜 실패했...

(생각) 캘리포니아 연령 적정 디자인 법

"캘리포니아 연령 적정 디자인 법"으로 검색해보면 내용을 확인할 수 있다. 이름에서 와닿듯 어린이의  개인 정보를 보호 강화를 담은 캘리포니아의 어린이 보호 법률인데 빅테크 기업이 좋아할리 없다.  예를 들어,  어린이 온라인 서비스 등을 제공하는 사업자는 서비스 출시전과 출시 이후 위험 평가를 위한 조사를 해야 하는데, 그 조사 내용 중 하나를 살펴보면,  1)  유해 콘텐츠 및 잠재적 유해 콘텐츠에 어린이가 노출되는 등 어린이에게 위해를 줄 수 있는지 여부   2) 어린이가 유해 콘텐츠 또는 잠재적 유해 콘텐츠를 경험하게 되거나 어린이에 대한 타게팅이 이루어지는지 여부  3) 어린이 온라인 서비스 등의 이용을 증가 유지 또는 확장하기 위하여 미디어의 자동 재생, 이용시간에 대한 보상 등의 기능을 사용하는지 여부와 그 방법 및 고지에 관한 사항   빅테크 기업도  법안 제정을 막기 위해 주 정부를 대상으로 소송을 제기했다고 한다. (넷초이스라는 미국 테크기업 이익단체가 있다는데 처음 알았다.)  법의 내용을 보면 현장에서 유튜브 리터러시 교육을 할 때 강조했던 내용, 유튜브에서 아이들은 물론이고 어른들도 못 헤어나오는 중독성의 이유 등과 관련이 깊다. 새로운 법이지만 스마트폰을 든 누구나 너무도 쉽게 이해되는 내용들이다.  이 법이 미국의 여러 주로 퍼져나가고 우리나라도 영향을 준다한들, 윤리, 리터러시 교육은 계속 해야 할 것이다. 그렇지만 유튜브나 페북, 틱톡 등이 연령 상관없이 활개를 친다는 느낌을 받던 차에 이런 법이 '드디어' 생긴다니 파장이 클 것 같아 변화에 대한 기대와 궁금증이 생긴다.  어린이의 '접속가능성'만으로도 법률이 적용된다고 한다.  이 법은 영국이 20년에 만든 '연령 맞춤형 디자인 코드'를 기반으로 제정되었다는데 코딩교육도 그랬는데 영국이 빠른 면이 또 있었다.  최근에 제정된 법령 중 온라인 생태계...
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