1. 구름과 비 페이퍼 크래프트 만들기
https://blog.naver.com/makerholic/221637937429
(이 분 메이커 활동을 많이하시네!)
2. 정지된 아날로그 메이킹은 전시될 공간, 목적을
생각하고 활동을 구성하는 것이 중요하다.
보여지는 자체가 의미있는 작품이니까!
움직이든 움직이지 않든 도구보다 "생각, 설계"가 참 중요하다.
3. 움직이는 아날로그 메이킹이 더 재밌기도 하고
뭔가 목적달성하는 재미도 있고 좋다.
메커니즘 (driving, walking, sailing crawling, flying)을
찾아보고 수업을 짜면 움직이는 아날로그 메이킹으로
활동을 구성하기 좋다.
또는 주변의 움직임을 관찰하는 소재들이 좋다.
a. 동물 관찰하기 (호랑이, 게, 곤충 등)
움직임을 관찰하고 아날로그 메이킹도 좋다.
무릎이 허리보다 아래 있는 사람, 호랑이 대부분의 동물
무릎이 허리보다 위에 있는 곤충 들 걷는 방식 다르다.
이런 형태로 다양하게 만들어보기 하면 공학적개념을
학습할 수도 있다.
b. 물 위를 달리는 것
(고무줄로, 자연바람으로, 풍선으로)
(증기배 원리로 제작 구리선과 초로)
(노도 물을 밀어내고 꺼낼 때는 저항을 적게)
ex 모터 하나를 가지고 움직이는 배를 만들어라
c. 고무줄, 모터, 태엽 등
5. 온라인 연수에 실망한 적이 많지만
요즘은 진짜 괜찮은 연수도 많은 것 같다.
우연히 단체 신청하게 되서 연수를 듣고 있다.
항상 디자이너 코너에서 읽었던 디자인 씽킹이
어떻게 초등에서 적용되나 궁금했는데
강의에서 실질적으로 얘기해줘서 좋다.
어렵고 난해한 부분은 다 똑같았구나 싶네.
1) 일단 메이커는 예를 들자면 맥가이버!
(모든 도구가 갖춰줘있지 않은 채로
만나는 문제를 해결한다. 나는 이점이 참 재미있다.
도구를 다른 용도로도 쓰기 위해 머리를 굴리는 일은
꽤 흥미로운 일이라고 생각한다.)
2) 닐 거센필드 'How to make almost everything' 강의
(추천하는데 들어봐야 겠다.)
3) 스쿨메이커 페어 makerfair 참여 해보라.
4) 디지털 제조 이전에 아날로그로 무엇인가를 만들어보고
해결하는 것이 더 중요하다
(카드보드로 미리 만들기, 유토로 미리 만들기 재밌을 것 같다.)
5) 구글사이언스 페어
6) 창의력은 그냥 새로운 것 X 옳고 새로운 것
7) 목표는 여러 경우가 나오도록 하고 백지에 구체화하도록 해야 함
a) 재료를 계획단계에서 보여주고 재료를 보고 백지에 그림을 그리도록 한다.
b) 그리고 교사가 컨펌
c) 완성한 뒤 왜 만든 것과 계획서 차이가 있는 지 물어보면
과정에서 문제해결한 것을 설명하게 됨.
8) 디자인 씽킹에서 가장 중요한 것이 "공감"이다.
디자이너들은 클라이언트, 타인을 위해 디자인 하고
그 디자이너들의 사고를 배우는 것이기 때문에
"공감, 타인 이해"가 중요하다.
(마이크로비트에서 디자인 씽킹 프로젝트를 보면
짝끼리 서로 원하는 애완동물을 만들어주기가 있었다.
올해 해보면 좋을 듯 하다.)
그런데 몇가지 질문으로 진심을 파악할 수 없다!
의도치 않은 상황에서 바라보아야 진심을 파악할 수 있다.
버스 정류장에서 이용하는 사람들의 모습을 제 3자의 입장에서
관찰하기 처럼 말이다.
객관적인 관찰을 통해 무의식 속의 것들을 표출시키는 것이
포인트라고 한다.
디자인 씽킹 적용시 장시간 + 자유로운 생각 2가지가 포인트이다.
그 IDEO에서 만든 절차대로 꾸준히 하려고 하면 안된다.
거기도 3~4달을 그냥 자유롭게 관찰과 토론만 하다가
거의 5~6개월 지날 때 그런 표나 계획서 정리등을 한단다.
(실제로 디자인 씽킹 수업해보면 잘 되지는 않는다.
그래도 이 강의 덕분에 쬐금이나마 덜 부담이 되네.)
9) 또한! 디자인 씽킹 과제를 북극곰, 글로벌 문제 등으로 주는 것은
학생들이 관찰할 수 없다. 관찰할 수 있는 것으로.
학교, 친구관계, 자기자신의 문제에서 찾게 하면서
스스로 관찰하고 공감할만한 주제를 찾게 해라.
반드시 관찰 가능한 주제로 그래야 흥미도 놓치지 않는다.
https://blog.naver.com/makerholic/221637937429
(이 분 메이커 활동을 많이하시네!)
2. 정지된 아날로그 메이킹은 전시될 공간, 목적을
생각하고 활동을 구성하는 것이 중요하다.
보여지는 자체가 의미있는 작품이니까!
움직이든 움직이지 않든 도구보다 "생각, 설계"가 참 중요하다.
a. 해보면 좋은 활동 : 내 집, 건축물, 도시, 우주 속 건축물.
3. 움직이는 아날로그 메이킹이 더 재밌기도 하고
뭔가 목적달성하는 재미도 있고 좋다.
메커니즘 (driving, walking, sailing crawling, flying)을
찾아보고 수업을 짜면 움직이는 아날로그 메이킹으로
활동을 구성하기 좋다.
또는 주변의 움직임을 관찰하는 소재들이 좋다.
a. 동물 관찰하기 (호랑이, 게, 곤충 등)
움직임을 관찰하고 아날로그 메이킹도 좋다.
무릎이 허리보다 아래 있는 사람, 호랑이 대부분의 동물
무릎이 허리보다 위에 있는 곤충 들 걷는 방식 다르다.
이런 형태로 다양하게 만들어보기 하면 공학적개념을
학습할 수도 있다.
b. 물 위를 달리는 것
(고무줄로, 자연바람으로, 풍선으로)
(증기배 원리로 제작 구리선과 초로)
(노도 물을 밀어내고 꺼낼 때는 저항을 적게)
ex 모터 하나를 가지고 움직이는 배를 만들어라
c. 고무줄, 모터, 태엽 등
5. 온라인 연수에 실망한 적이 많지만
요즘은 진짜 괜찮은 연수도 많은 것 같다.
우연히 단체 신청하게 되서 연수를 듣고 있다.
항상 디자이너 코너에서 읽었던 디자인 씽킹이
어떻게 초등에서 적용되나 궁금했는데
강의에서 실질적으로 얘기해줘서 좋다.
어렵고 난해한 부분은 다 똑같았구나 싶네.
1) 일단 메이커는 예를 들자면 맥가이버!
(모든 도구가 갖춰줘있지 않은 채로
만나는 문제를 해결한다. 나는 이점이 참 재미있다.
도구를 다른 용도로도 쓰기 위해 머리를 굴리는 일은
꽤 흥미로운 일이라고 생각한다.)
2) 닐 거센필드 'How to make almost everything' 강의
(추천하는데 들어봐야 겠다.)
3) 스쿨메이커 페어 makerfair 참여 해보라.
4) 디지털 제조 이전에 아날로그로 무엇인가를 만들어보고
해결하는 것이 더 중요하다
(카드보드로 미리 만들기, 유토로 미리 만들기 재밌을 것 같다.)
5) 구글사이언스 페어
6) 창의력은 그냥 새로운 것 X 옳고 새로운 것
7) 목표는 여러 경우가 나오도록 하고 백지에 구체화하도록 해야 함
a) 재료를 계획단계에서 보여주고 재료를 보고 백지에 그림을 그리도록 한다.
b) 그리고 교사가 컨펌
c) 완성한 뒤 왜 만든 것과 계획서 차이가 있는 지 물어보면
과정에서 문제해결한 것을 설명하게 됨.
8) 디자인 씽킹에서 가장 중요한 것이 "공감"이다.
디자이너들은 클라이언트, 타인을 위해 디자인 하고
그 디자이너들의 사고를 배우는 것이기 때문에
"공감, 타인 이해"가 중요하다.
(마이크로비트에서 디자인 씽킹 프로젝트를 보면
짝끼리 서로 원하는 애완동물을 만들어주기가 있었다.
올해 해보면 좋을 듯 하다.)
그런데 몇가지 질문으로 진심을 파악할 수 없다!
의도치 않은 상황에서 바라보아야 진심을 파악할 수 있다.
버스 정류장에서 이용하는 사람들의 모습을 제 3자의 입장에서
관찰하기 처럼 말이다.
객관적인 관찰을 통해 무의식 속의 것들을 표출시키는 것이
포인트라고 한다.
디자인 씽킹 적용시 장시간 + 자유로운 생각 2가지가 포인트이다.
그 IDEO에서 만든 절차대로 꾸준히 하려고 하면 안된다.
거기도 3~4달을 그냥 자유롭게 관찰과 토론만 하다가
거의 5~6개월 지날 때 그런 표나 계획서 정리등을 한단다.
(실제로 디자인 씽킹 수업해보면 잘 되지는 않는다.
그래도 이 강의 덕분에 쬐금이나마 덜 부담이 되네.)
9) 또한! 디자인 씽킹 과제를 북극곰, 글로벌 문제 등으로 주는 것은
학생들이 관찰할 수 없다. 관찰할 수 있는 것으로.
학교, 친구관계, 자기자신의 문제에서 찾게 하면서
스스로 관찰하고 공감할만한 주제를 찾게 해라.
반드시 관찰 가능한 주제로 그래야 흥미도 놓치지 않는다.
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